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游戏设计中常见的十大缺陷及其影响

游戏设计中常见的十大缺陷及其影响

随着游戏行业的快速发展,玩家对游戏体验的要求不断提升。然而,部分游戏设计中的缺陷却显著影响了玩家的沉浸感和满意度。本文旨在分析当代游戏中常见的十大设计问题,探讨其成因、对游戏体验的影响以及潜在的改进方向。


第一类:队友跟随机制的实现与挑战

队友跟随机制是许多游戏任务中的常见设计,旨在通过NPC引导玩家推进剧情。然而,这一机制的实现常存在问题。例如,NPC的移动速度与玩家难以同步:玩家步行时NPC可能过快,玩家奔跑时NPC却显著减速,甚至在玩家超出一定范围时停止移动。这种现象在技术上反映了路径规划算法的局限性。

成功的案例如《荒野大镖客2》,通过动态调整NPC速度与玩家保持一致,提升了流畅性。反之,《刺客信条》系列中常通过限制玩家速度强制同步,削弱了自由度。尽管队友跟随机制旨在促进沉浸感,但频繁使用可能导致玩家感到受限。因此,建议在游戏中合理控制其使用频率,避免过度依赖。


第二类:解密设计的质量差异

解密作为冒险游戏的核心元素,其设计质量直接影响玩家体验。优秀的解密设计,如《辐射4》的开锁系统,通过难度与奖励挂钩激励玩家投入技能点,增强了成就感。然而,部分游戏中的解密设计存在缺陷。例如,《原子之心》的锁机制在主线中频繁出现,且形式繁琐(如撬锁、时间锁等),增加了不必要的复杂性。

类似地,《战神4》因解密比重过高受到批评,而《战神5》未有效改进,导致动作游戏的重点被分散。许多流水线式游戏的解密内容重复且缺乏创意,未能体现设计巧思。解密应注重创新与适度,而非单纯增加数量或难度。


第三类:开放世界中的跑图体验

开放世界游戏的地图规模曾是吸引玩家的亮点,但近年来,超大地图常引发负面反馈。原因在于地图面积的扩大并未始终伴随内容填充,导致玩家在移动过程中感到单调。例如,《死亡搁浅》通过风景与音乐将跑图转化为独特体验,而《潜行者2》等游戏则因缺乏载具支持,使玩家依赖步行完成长距离移动,降低了效率与乐趣。

成功的跑图设计,如《漫威蜘蛛侠》,通过高机动性移动方式(如荡蛛丝)赋予玩家探索的愉悦感。相比之下,《刺客信条》系列的部分作品因跑图内容空洞而饱受诟病。改进方向可参考《荒野大镖客2》的快速传送设计,以平衡探索与便捷性。


第四类:收集品设计的内容与回报

收集品是开放世界游戏的常见元素,但其设计质量差异显著。《刺客信条》系列中地图上密集的标记点常使玩家感到疲惫,而《艾尔登法环》的收集品有时仅提供低价值道具,未能匹配玩家的付出。类似地,《蝙蝠侠》系列的谜语人任务耗时长且奖励有限,降低了完成动力。

与之形成对比的是《塞尔达传说:旷野之息》的克洛格收集,通过互动性和惊喜感将重复任务转化为乐趣。收集品设计应注重回报价值与探索过程的趣味性,避免成为单纯的内容填充。


第五类:支线任务的重复性问题

任务系统是角色扮演游戏(RPG)的核心,但重复性支线任务常削弱其价值。《博德之门3》通过精心编写的支线提升了叙事深度,而《辐射4》中频繁的琐碎任务(如“通马桶”)以及《原神》的森林书任务(寻找73个兰那罗)则因重复性高而令人疲倦。

尽管部分游戏尝试通过表层变化掩盖重复本质,玩家仍能感知其单调性。支线任务应作为主线剧情的补充,丰富世界观与角色塑造,而非仅为延长游戏时长而存在。设计时需注重多样性与叙事意义。


第六类:按键冲突的技术局限

按键冲突是操作设计中的常见问题。例如,在《荒野大镖客2》中,玩家试图与NPC互动时可能意外拔枪;在《塞尔达:王国之泪》中,拾取物品可能触发其他动作。这一问题源于手柄键位有限及键位映射的不合理设计,即使键盘控制也未能完全解决。

按键冲突的根源包括硬件限制和开发中对误操作概率的低估。目前,该问题仍缺乏通用解决方案,依赖于开发者在键位分配上的优化与测试。


第七类:无敌敌人的设计权衡

许多游戏在早期阶段引入无法击败的敌人以制造紧张感,如《生化危机》的BOSS或《艾尔登法环》的大树守卫。设计得当时,这种机制可带来刺激的追逐体验;然而,若平衡失当,则可能导致玩家挫败感过强。例如,《黑神话:悟空》中的某些敌人因难度过高引发争议。

无敌敌人的存在旨在为高手提供挑战,但若对所有玩家造成压迫感,则偏离了设计的初衷。开发者需在难度与可玩性间找到平衡点。


第八类:对话选项的功能性差异

对话选项在RPG中具有重要作用,其设计质量影响玩家对剧情的参与感。《博德之门3》和《巫师3》通过选择改变剧情走向,赋予玩家决策权;而部分游戏的对话选项仅为表面形式,最终结果一致,削弱了互动性。

此外,部分国产游戏的支线对话冗长且不可跳过,进一步降低了体验。对话选项应作为塑造叙事和玩家角色的工具,而非仅充当信息传递的媒介。


第九类:等级限制的强制性影响

RPG游戏常通过等级系统激励玩家成长,但部分设计利用等级差强制玩家完成支线任务。例如,《刺客信条:英灵殿》中,主线任务间等级要求迫使玩家投入跑图与收集,导致体验中断。这种机制旨在延长游戏时长,却限制了玩家的自由选择。

合理的等级系统应支持多样化的游戏路径,而非成为强制性约束。开发者需重新审视其对玩家体验的影响。


第十类:光效设计的视觉挑战

光效设计在游戏中影响视觉体验,但常存在两极化问题。一方面,过多的粒子特效(如战斗中的光污染)可能遮挡视线,干扰操作;另一方面,部分场景缺乏足够照明,导致可见度不足。即使调整亮度或启用HDR,问题仍未完全解决。

光效设计的优化需在不同显示设备上进行充分测试,以确保视觉舒适度与功能性的平衡。


游戏设计的改进方向

上述十大设计缺陷反映了当代游戏在追求规模与深度时的常见误区。这些问题不仅影响玩家体验,也揭示了开发过程中对平衡性与创新性的忽视。未来的游戏设计应更加注重玩家自由度、内容质量以及技术优化的结合,以提升整体沉浸感与满意度。针对具体问题,可通过案例分析与玩家反馈进一步探索改进方案。

46 🎮Game design and development ↦ 游戏设计 __ 57 字
 游戏设计 #7